A Cultistorm egy kooperatív kozmikus horror társasjáték, amely H. P. Lovecraft univerzumában játszódik.

A Cultistorm azonban nem csupán egy “átlagos” társasjáték, hanem egy ízig-vérig lovecrafti kultúrális projekt, amely a játékon kívül tartalmaz egy novellás kötetet, egy 500 történetből álló Script Bookot és egy Graham Plowman által komponált Soundtrack albumot is. Ez a “csomag” együtt alkotja azt az irodalmi és zenei hátteret, amely a társasjátékos élményt egy tágabb keretbe helyezi.

A játék kerettörténete

A játékosok Massachusetts Állam Nyomozó Hivatala és a Miskatonic Egyetem által közösen felállított speciális ügyosztály detektívjeit alakítják a 20. század eleji Amerikában. A nyomozóknak közösen kell megállítaniuk a kultisták mesterkedéseit, amelyek célja, hogy a kozmikus térből és időből származó mestereiket a megnyíló dimenziókapukon keresztül a mi világunkba hívják. Mivel ezeknek a Mérhetetlen Véneknek a megjelenése már önmagában pusztító hatású, mindenképpen meg kell állítanunk a követőiket, lehetőleg még azelőtt, hogy a dimenziókapukat megnyitnák.

A játékmenet összefoglalása

A játék kezdetén minden játékos választ magának egy nyomozó karaktert, akinek egyedi, fejleszthető képességei vannak. Húz két felszerelés kártyát, amiből az egyiket megtartja kezdőtárgyként, a másikat eldobja. Ezen kívül minden játékos megkapja saját nyomozójához tartozó egyedi akciókártya pakliját, amelynek egy része karakter-specifikus egyedi kártya. Összeállítjuk a játéktáblát, választunk helyszíneket, felhúzzuk a kezdő kultistákat, és előkészítjük az Iszonyat kört.

A játék minden körében először kultisták jelennek meg az öt helyszínkártyákon. A kultisták megjelenését a helyszíneken körbe járó kultista jelző határozza meg, aminek a helyzetét a játék későbbi részében több tényező is módosíthatja. A korábban megjelenő és le nem győzött kultisták természetesen a helyszíneken maradnak a következő körökre is. Végül minden helyszínre dobunk egy kultista kockával, amelynek harci szimbóluma a körben hozzáadódik az ott megjelenő kultisták erejéhez.

Ezután az Iszonyat jelző fog előre haladni, amely a játékosokra váró szörnyű események aktiválódását határozza meg. Az iszonyat jelző a végrehajtott akciók mellékhatásaként vagy büntetésként is haladhat előre, és az Iszonyat Körön lévő speciális eseménykártyákat azok erőssége szerint hozza játékba. A játékosoknak van lehetőségük arra, hogy ezeket az eseményeket megismerhessék, és a bekövetkeztüket késleltessék vagy befolyásolják. Ezen a körön helyezkedik el a Végjáték kártya is, amely több módon is aktiválódhat, kiváltva ezzel a játék végét. A végjáték mechanizmus biztosítja, hogy a Cultistorm játék ne húzódjon el a végtelenségig, hanem legfeljebb 90-120 perc után biztosan lezáródjon – akár a kultisták, azaz a játék, akár a nyomozók, vagyis a játékosok győzelmével.

A következő, felkészülési fázisban a nyomozók is dobnak a saját nyomozó kockáikkal, és ezeket egy közös készletként egyelőre a tábla közepére helyezik, majd eldobják az elhasznált kártyáikat és húznak annyi új akciókártyát a saját húzópaklijukból, amennyi a kézlimitjük.

Ezután veszi kezdetét a játék legfontosabb és leghosszabb fázisa, amikor a játékosok közösen eldöntik, ki hová mozog, milyen helyszíni akciót hajt végre, hol próbál meg harcolni egy vagy akár több kultista ellen, de kutathat új felszerelések után, vagy végrehajthat valamilyen más speciális akciót. A kultisták elleni harcban a játékosok az akciópaklijukból felhúzott kártyáikat, a társaik támogatását, a speciális képességüket, és fejenként egy nyomozó kockát használnak – ezek segítségével kell létrehozni azt a szimbólum kombinációt, amivel a velük szemben álló kultista rendelkezik, illetve amit számára a saját kockadobása, a helyszín, vagy a  rájuk vonatkozó speciális hatások és szabályok jelentenek még.

A nyomozók akciópaklijában lévő kártyák két részből állnak: egyrészt mágikus szimbólumokat biztosítanak a harchoz, amelyeket maga a kijátszó játékos használhat fel, másrészt minden kártyának van egy olyan támogató hatása, amivel egy másik nyomozó harcát tudjuk segíteni. Minden kártyánál döntenünk kell, hogy vagy a támadó szimbólumot vagy a támogató akciót használjuk fel. A Cultistorm játékmechanikájának érdekessége, hogy a kooperáció úgy valósul meg, hogy a saját kártyáink akcióit kizárólag másoknak átadva tudjuk érvényesíteni, nincs a játékban olyan akciókártya, aminek a hatását a játékos maga végrehajthatja. Ez a rendszer biztosítja, hogy egyrészt senki ne maradhasson ki a közös játékból, másrészt hogy senki ne válhasson Alfa-játékossá, aki mindenkinek megmondja, mit kell tennie. Mindeközben a játékosok fejleszthetik a saját nyomozóikat, egyre erősebb karakterképességeket kapcsolva be, illetve a helyszíneken is újabb speciális akciókhoz férhetnek hozzá a játék során.

Miután minden nyomozó elfoglalta a választott helyszínét, a helyszínek szerinti sorrendben végrehajtjuk az akcióinkat: kutatunk, harcolunk, gyógyulunk, vagy a kártyáink által biztosított lehetőségekkel támogatjuk a társaink akcióit. Amikor egy nyomozó legyőz egy kultistát, akkor kap egy mágikus trófeát, amit felhasználhat a későbbi akciói során, aktiválhat vele speciális akciókat, felhasználhatja a saját fejlődésére, illetve a játék megnyeréséhez szükséges dimenziókapukat is ezekkel a trófeákkal lehet lepecsételni.

Őszinték leszünk: a játékban nehéz győzni – de aki ismeri Lovecraft műveit, jól tudja, hogy csak ez a hangulat méltó a Mesterhez. A nyomozóknak nagy összhangban kell dolgozniuk, minden egyes kártyájuk esetében mérlegelve azt, hogy a lapot a saját tevékenységükre használják-e fel, vagy egy társukat támogassák vele. Bár a kultisták elleni küzdelemben csak egy egészen kis része van a szerencsének, a kényes egyensúly miatt azonban ennek a kicsinek is sokszor lehet döntő szerepe. Ráadásul a kutatások közben is érhetnek bennünket nagyon súlyosan érintő meglepetések. Ha túl sok a kultista egyidőben a játékban, nyomozókként veszítünk. Ha csak egyetlen Vén is átjut a helyszíneken, veszítünk. Ha nem sikerül minden helyszínt lepecsételni időben, veszítünk. Ha csak egyetlen társunk is meghal, veszítünk. Győzni csak úgy tudunk, hogy mind az öt helyszín dimenziókapuit sikeresen lepecsételjük, míg ki nem fogy a kultista pakli, és az Iszonyat körön nem aktiválódik a Végjáték kártya, ha sikerül megölnünk a megidézett Véneket, vagy ha nem marad egyetlen kultista egyetlen helyszínen sem.

Ha sikerül győznünk, az csak a kezdet!

Már az alapjáték erősségét is beállíthatjuk a játékba kerülő, saját képességgel is rendelkező speciális kultista kasztok vagy kultista lények használatával, vagy akár az iszonyat kártyák nehézség szerinti összeválogatásával. A Deluxe és Collector dobozokkal pedig  jönnek a kiegészítő modulok, az Overlord és a kampánymód. Jönnek további lények és speciális kultista kasztok, a Mérhetetlen Vének ébredésével megnyíló másvilági dimenziók, új játékmechanikákat és győzelmi célokat kínáló modulok, amelyeket akár egymással is kombinálhatunk, hogy még színesebb és változatosabb legyen a Mérhetetlen Vénekkel való szembenézésünk. És akkor még nem beszéltünk a Narratív játékmódról, amely a találkozásokhoz, eseményekhez, helyszínekhez nem csupán a játékélményt elmélyítő irodalmi hátteret biztosítanak, de a történetek a játék menetére is hatással lesznek!

Játéktervező: Szűcs Sándor
Illusztrációk: Sőre Blanka, Pozsgay Gyula, Szirmai Lili, Kovács Péter
Tervezőgrafikus: Csete Viktor

Kiadó: Purple Meeple Games
BGG Link

Játékosok száma: 2-5
Ajánlott életkor: 12+
Játékidő: 75-120 perc

A játék legfontosabb jellemzői:
– kooperatív
– kártyavezérelt
– a játékerősség skálázható
– akár egyedül is játszható

Használt játékmechanikák:
– co-operative play
– deck building
– dice rolling
– hand management
– role playing*
– semi co-operative play*
– set collection
– variable player powers

*A kampány során elért további kiegészítő tartalmak függvényében megjelenő vagy változó jellemzők