A Dice Toweres trió több videót szentelt az évek során a játéktervezőknek és kiadóknak szánt tanácsaik listázására. Ezeket a videókat kijegyzeteltem, elsősorban magamnak, hogy tanuljak belőlük – de ha már dolgoztam velük, miért is ne osszam meg veletek is? Ha ezek a tanácsok segíthetnek abban, hogy a játékötleteinket jobbá tehessük, akkor hajrá, szülessenek minél jobb játékok, számomra ez nem konkurenciaharc.

Az elsőként kiválasztott videó arról szól, milyen jóságokat szeretnének látni a fiúk még sok-sok új társasjátékban – azaz milyen tanácsaik vannak a társasjáték tervezőknek a játékokkal kapcsolatosan. Nyilván minden ilyen lista erősen szubjektív, azonban érdemes volt megnézni és kijegyzetelni a videót, mert sok olyan általános alapelvet is megfogalmaztak, amelyek túllépnek a személyes szimpátián, és valóban erősen ajánlott megfogadnia ezeket mindenkinek, aki játéktervezésre adja a fejét.

Jöjjön tehát a lista, nem az eredeti TOP10-es sorrendben, hanem tematikusan csoportosítva. A lista egyaránt tartalmaz jól bejáratott, sokak által szeretett játékmechanikákat, ergonómiai vagy minőségbeli szempontokat, vagy épp kicsit talán már játékelméleti irányba mutató tanácsokat is.

Ezeket a videókat mindig forrásként és kiindulási alapként kezelem, az abban elhangzottakat a saját nézőpontomon és tapasztalataimon keresztül megszűrve és kiegészítve fogom bemutatni.

Aki közvetlenül az eredeti anyagra (is) kíváncsiak, azoknak itt a videó linkje!

Általános tervezői szempontok és tanácsok

Wow-élmény – Legyen a játékban valami meglepő, valami teljesen új, amit más játékban még nem láttunk – akár játékmechanika, akár egy játékelem használatának módja! Legyen a játék innovatív, mert középszerű, tucatjátékot nem érdemes kiadni!

Flow – A játékosok a flow-t szeretnék átélni játék közben: azt, hogy a játék magával ragadja őket, és egy nagyszerű élményt ad nekik.

Rövid várakozási idő (downtime) – Nagyon lényeges szempont, hogy a játék pörögjön, és a játékosok viszonylag  gyorsan és dinamikusan következzenek egymás után. Nincs annál rosszabb, amikor annyira túlkomplikált (vagy szimplán rossz szabályrendszerű) a játék, hogy mire újból sorra kerül egy játékos, akár 10-20-30 perc is eltelhet. Az a játék, amelyben a passzív játékosok unatkoznak, mert soká kerülnek sorra újból, és/vagy ami nem a saját körükben zajlik, annak semmi hatása nincs rájuk nézve, az rossz játék!

Újrajátszhatóság – Vannak nagyszerű játékok, amelyek az első játék alkalmával fantasztikusak, azonban néhány játék után „kimerülnek” és unalmassá válnak. Nincs bennük változatosság, újrajátszhatóság, mert egyutas győzelmi stratégiákat tartalmaznak, amire ha valaki ráérez, mindig nyerni fog, vagy maga a játékmenet repetitív, mindig ugyanazt és nagyjából ugyanúgy kell csinálni. Legyen a játék szinte végtelenül újrajátszható, tartalmazzon olyan elemeket, amelyek bizonyos szabályokat, akciókat, lehetőségeket módosítanak, és ezeket a módosításokat variálják.

Interakció (kommunikáció) a játékosok között – A társasjáték meghatározásában benne van a „társas” jelző, ami nem csupán annyit jelent, hogy egy légtérben vagy asztalnál ülünk. Interakciók, vagy legalábbis hangos kommunikáció nélkül a társasjáték csoportosan elkövetett „társtalanjátékká” válik – az ilyen játékokat hívják soliter játékoknak. Nincs lehangolóbb, amikor egy társasjáték mellett minden játékos néma csöndben ücsörög, és a saját játékostáblájából se pillant fel, mert abszolút semmi szüksége és hatása nincs a többi játékosra.

Epikus konfliktusok – Ahogy az előbb láttuk, kell a játékba interakció, kellenek a kisebb-nagyobb konfliktusok, és (ahogy később látni fogjuk), jó, ha a játék történetileg és mechnaikailag is fejlődik, tart valahová. Ennek egy nagyszerű kifutása, ha a játékban, jellemzően annak második felében kibomlik valami nagyobb, epikusabb konfliktus is, ami minél több, vagy lehetőleg minden játékos t érint. Mondjuk a sok szörny után feljön egy Boss, amit különösen nehéz legyőzni. Egy igazi ameri enélkülel sem képzelhető. Vagy ha nem oldjuk meg a játék során adódó sok kicsi krízist, eljön a minden játékost magával rántó, és közös vereséget generáló végső krízis (Pandemic).

Kockavezérelt harc – Sokan utálják a kockát, mert az egyenértékű számukra a szerencsefaktorral. Azonban jó tudni, ha nincs szerencsefaktor a játékban, akkor mindig az okosabb, logikusabb, tapasztaltabb játékos fog győzni. A kocka reményt hoz a játékba – és erre a reményre szükség van különösen akkor, amikor harcolni kell. Nem baj, hogy dobálni kell a kockákat – az a baj, ha a kockadobálástól függ minden, és azt nem tudjuk befolyásolni. De a remény, amit a kevésbé jó játékos kap bármilyen szerencsefaktor révén, kell minden játékba.

A játékmenet logikus felépítése – A jó játékokban a játékosok körében végrehajtandó fázisok logikusan és magától értetődően követik egymást, a játék elemei és szakaszai harmonikusan illeszkednek egymáshoz.

Többféle út a győzelemhez – A 7Wonders Duel vagy a Civilizations jó példák arra, hogy ugyanazt a játékot többféle módon is meg lehet nyerni. A Terra Mystica, a Five Tribes vagy Stefan Feld játékai pedig nagyszerű példák az úgynevezett pontsalátákra, az olyan játékokra, ahol számtalan módon és úton juthatunk győzelmi pontokhoz. Az ilyen megvalósítás sokféle stratégiára ad lehetőséget, s így sokadszorra is izgalmassá tudja tenni ugyanazt a játékot.

A felfedezés öröme – Legyen a játékban valami felfedezni való, ami a játék során válik megismerhetővé. A legkézenfekvőbb a felfedezés, mint játékelem/mechanika használata (exploration), amikor például új térképlapokat, hexákat fedezhetünk fel (Eclipse, Civilizations, Shadows of Brimstone).

Világos endgame feltételek – Legyen egyértelmű a játékszabályban, mikor van vége a játéknak.

Izgalmas (és újszerű) téma – A közönség valószínűleg unja már a milliónyi farmos, vasutas, zombis, vikinges, cthulhus játékot – mintha csak ezekkel lehetne eladni egy társast. (Megjegyzem, nekem is készül cthulhus játékom, bár jobb szeretem a lovecraftian jelzőt). Mindenesetre a témaválasztás is legyen eredeti, mert ezzel is ki lehet tűnni a társasjátékok rengetegéből.

A játék meséljen el egy történetet – Segít beleélni magunkat a játékba, elkapni azt a bizonyos flowt, ha a játék tart valahonnan valahová. Vagyis a játék során átélünk valamiféle utazást, fejlődést, kifejletet, drámát. Ezektől nem lesz száraz matek a játék.

Kooperatív játék – Ez nyilván a legszubjektívebb szempont a listában, azonban azt jó tudni, hogy ez a legnépszerűbb társasjáték típus. Ha fel kell állítani valamilyen sorrendet a játéktípusok között, akkor az első helyen a kooperatív, a másodikon a kompetitív, és leghátul a konfrontatív játékok állnak a saját tapasztalataim alapján. Jó ha tudod, amikor játékot tervezel: a legkönnyebben tanítható és különösen az új játékosokat legjobban bevonzó társasok kooperatívak. Másrészről, a játékosok a legkevésbé szeretik az olyan típusú társasjátékokat, amelyekben az egyetlen győzelmi stratégia a többi játékos totális megsemmisítése.

Kedvenc játékmechanikák

  • erőforrás menedzsment (resources management)
  • munkáselhelyezés (worker placement)
  • draftolás
  • egyedi játékos/karakter szabályok (role selection)
  • választható karakter képességek (character powers)

Az is nagyon szubjektív, hogy kimilyen játékmechanikákat szeret. Az itt felsoroltak, legalábbis az első három mindenképpen a legnépszerűbb mechanikáknak nevezhető, s talán nem véletlenül. A lista 4-5. pontja pedig az újrajátszhatóság és a változatosság miatt nagyon lényeges játékmechanika.

Egyébként pedig (az egyetértésen túl) mosom kezeimet: a dicetoweres fiúk ezekről beszéltek a videóban…

Minőségi és ergonómiai szempontok

Gyönyörű tábla – Szögezzük le: a klasszikus társasjátéknak (Tabletop vagy Board Game) van táblája. Méghozzá nem is akármilyen. Először is gyönyörű. Mert olyan korban élünk, ahol a kiemelkedő grafikai megvalósítás egy termék (főleg játék) esetében már nem opcionális lehetőség, hanem alapkövetelmény. Túl nagy a piac ahhoz, hogy a ronda játékok labdába rúghassanak. Másrészt pedig nem csak gyönyörű, de funkcionálisan praktikus, jól áttekinthető is.

Gyönyörű artwork – vagyis a játék arculatának és minden egyes játékelemének vagy épp a dobozának grafikai megvalósítása legyen szintén ugyanolyan gyönyörű, mint a tábla! A gyönyörű dizájn egyrészt eladja, másrészt játszatja a játékot. Tanuljunk meg egy nagyon lényeges szabályt: a gyönyörű grafika ellentéte nem a ronda, hanem a középszerű grafika: soha ne elégedj meg egy „valamilyen”, középszerű artworkkel! S még egy tanács: az artwork minősége legyen egyenletesen gyönyörű – azaz ne csak egy-két igazán szép kártya legyen a pakliban, hanem a magas minőségű grafikai megvalósítás legyen jellemzője a játék minden egyes elemének. Még a tokeneknek és a szabálykönyvnek is!

Jól felépített, egyértelmű szabálykönyv – Amennyire egyértelműnek tűnik, annyira nem az: túl sok játéknak kifejezetten béna a szabálykönyve. Nem jól struktúrált, nem egyértelműek a megfogalmazások, nem kezelnek minden eshetőséget, hiányoznak a példák, a kezdőfelállás (setup) vizuális bemutatása – vagy épp túlságosan bonyolultak és mindent külön szabállyal kezelnek. Ha egy szabálykönyvből nem lehet megtanulni a játékot, hanem videókat meg fórumokat kell böngészni hozzá, az nagy baj!

Segédletek (Reference Sheets / Cards) – Minden szabályhoz legyen segédlet – már ha hosszabb a szabálykönyv,mint egy segédlet tábla vagy kártya :) Nagyon megkönnyíti a játék megtanulását az első néhány játék során!

Linen Finish kártyák – szubjektív óhaj-sóhaj a videóban :)

Egyedi dobókockák – ez is…

3D játékelemek – és ez is…

Az utolsó három ponthoz: a minél magasabb minőség mindig jó, csak ne menjen az ár/érték arány rovására.